Помимо “Магического квадранта” (Magic Quadrant) компания Gartner известна еще одним своим изобретением графического изображения рыночной ситуации (в общем-то, это годится почти для любой отрасли) — Hype Cycle, — которое она использует для визуализации результатов своих исследований с 1995 г. Российская википедия переводит Hype Cycle как “цикл зрелости технологий”, но все же такой вариант представляется неточным или даже неверным. Дословный перевод — “цикл шумихи вокруг технологий”, или, более деликатно, “цикл общественного интереса к технологиям” — видится более правильным (такие варианты, а также “цикл ажиотажа”, “цикл признания” в качестве альтернативных также приводятся в википедии).
Сам график Hype Cycle* отражает именно уровень “шумихи”, поскольку в основе анализа лежат оценки количества и качества (позитив, негатив) публикаций, а не уровень фактического положения дел с использованием технологий. Мы об этом уже не раз писали и даже предложили дополнить Gartner Hype Cycle графиком реального применения технологий. Стоит отметить еще и такой любопытный момент: два года назад Gartner сменила название оси ординат своего графика с традиционного (с 1995 г.) Visibility (видимость) на Expectations (ожидания). Но, похоже, многие наблюдатели просто не заметили такой замены (в википедии, в том числе английской, приведено Visibility).
Тем не менее график Hype Cycle, конечно, очень интересен тем, что позволяет увидеть не “моментальный” срез по отдельному ИТ-направлению (как в случае с магическим квадрантом), а общую ситуацию по различным сегментам в сочетании с оценкой динамики ее развития. Тем более, что здесь выделяется жизненный цикл технологических инноваций, состоящий из нескольких этапов достижения отраслевой зрелости (правда, далеко не все инновации доживают до этой поры), каждый из которых характеризуется различным общественным восприятием:
- запуск технологий (Technology Trigger) — появление инновации, первые публикации в СМИ о новой технологии;
- пик чрезмерных ожиданий (Peak of Inflated Expectation) — от технологии ожидают революционных, часто даже нереалистичных прорывов, она становится предметом широкого обсуждения в СМИ и в обществе, появляются первые примеры успешного её применения, но еще чаще проекты заканчиваются неудачей;
- “корыто” разочарований (Trough of Disillusionment) — выявляются недостатки технологии, обнаруживаются проблемы в ее применении, число публикаций заметно снижается и растёт доля критических отзывов, мода не технологию проходит, в обществе отмечается разочарование;
- “подъем” просвещения (Slope of Enlightenment) — хотя СМИ перестают обращать внимание на данную технологию, бизнес продолжает изучать ее реальные возможности и экспериментировать, стараясь понять ценность для ведения своих дел, публичный интерес к технологии медленно возвращается, она начинает внедряться в коммерческих проектах;
- плато реального применения (Plateau of Productivity) — наступление зрелости технологии, ее достоинства получают широкое подтверждение отраслевым опытом — как правило, уже в версии 2.0 или 3.0. Общество воспринимает технологию как данность, понимая ее достоинства и ограничения, проекты с её применением из статуса инновационных переходят в рутинные. Окончательная высота плато определяется тем, выйдет ли технология на уровень широкого отраслевого применения или будет использоваться только на нишевых рынках.
Сама Gartner позиционирует свой Hype Cycle именно как средство для прогнозирования и объяснения тех или иных тенденций, связанных с появлением какой-либо новой технологии, хотя нужно сказать, что многие наблюдатели весьма критично относятся к достоверности и точности подобных оценок.
Состояние дел в 2011 году
Так или иначе, но в конце июля Garnter анонсировала свое очередное исследование “2011 Emerging Technologies Hype Cycle”, в котором приводится мнение компании о текущем состоянии дел и о перспективах в сфере “развивающихся” информационных технологий (см. рисунок). Эта работа проведена на основе анализа более 1900 разных технологических направлений, объединенных в 76 групп.
Средства Activity Streams (отслеживание потока информации из различных источников), беспроводная передача электроэнергии (Wireless Power), интернет-телевидение, системы платежей NFC (Near Field Communication, “коммуникации ближнего поля”), частные облачные вычисления и ряд других технологий находятся сейчас, по мнению Gartner, в районе пика “чрезмерных ожиданий” (Peak of Inflated Expectations). Кроме того, в настоящее время быстро растет интерес к таким новым идеям, как управление большими объемами данных и ответы на вопросы, задаваемые на естественном языке. Эксперты из Gartner советуют как действующим на рынке компаниям, так и стартапам учитывать перспективные возможности инновационных концепций и технологий.
Комментируя опубликованные данные, вице-президент Gatrner Джекки Фенн отметила, что в центре внимания общества сегодня находятся технологии, связанные с социальным медиапространством, облачными вычислениями и мобильным доступом. Активность в области социальных сетей, которая развивается в сторону аналитики, показывает, что бум идей Web 2.0 не был просто шумихой и что данное направление очень интересно для стартаповских проектов. Модели частных облачных вычислений отделились от общего направления Cloud Computing немногим более года назад и сейчас пользуются наибольшим интересом в сравнении с другими типами и видами облаков. Что же касается мобильных технологий, то здесь в течение уже пятнадцати с лишним лет появляются и реализуются все новые и новые идеи, которые неизменно находятся на пике всеобщего внимания.
По мнению Gartner, в ближайшее пятилетие мейнстримом развития ИТ-рынка останутся различного рода трансформационные технологии, такие как медийные планшеты и облачные вычисления, а также более специализированные средства, в частности системы управления базами данных в оперативной памяти, работа с большими объемами информации и средства “экстремальной” обработки данных. В долгосрочной перспективе, за пятилетним горизонтом, Gartner видит хорошие возможности у трехмерной (3D) печати, контекстно-привязанных услуг, технологий “интернет-вещей” (Internet of Things; в более ранних исследованиях Gartner называла это термином “real-world Web” — “реальный Веб” ), интернет-ТВ и средств поддержки ответов на вопросы на естественных языках. За рубежом в 10 лет отмечаются такие идеи, как трехмерная биопечать, мобильные роботы, квантовые вычисления, а также технологии human augmentation (расширение возможностей человека через ИТ).
В целом эксперты из Gartner представили все исследованные ими технологии в виде четырех групп тенденций (“Technology Trends That Matter”), которые имеют существенное значение.
Взаимосвязанный мир. Успехи в области встроенных датчиков, обработки данных и беспроводной связи повышают мощь цифрового мира и позволяют ему занять место в мире физическом. Процесс тут идет эволюционно, но в целом заметно его ускорение, во многом за счет широкого распространения недорогих встроенных датчиков и видео-фотокамер. Отражением этой тенденции стало включение в отчет нынешнего года большого набора таких технологий, как “интернет-вещи”, различные средства идентификации (NFC-платежи, QR/цветовые штрихкоды, распознавание образов). К этой же категории тенденций относятся разные прикладные направления (в том числе контекстно-связанные сервисы и приложения геолокации) и коммуникационные технологии (“машина — машина”, сенсорные сети). Правда, в полном объеме, по мнению Gartner, все эти возможности могут быть реализованы как минимум через десять лет, но в данной сфере вполне вероятно появление еще многих разных интересных инструментов.
Пользовательские интерфейсы. Здесь динамика развития тоже не очень быстрая, но это направление оказывает важное влияние на другие технологические сферы. Например, средства распознавания речи были представлены еще в первом Hype Cycle в 1995 г., но они до сих пор не достигли заметного уровня зрелости. Что же касается интерфейсов “компьютер — мозг”, то их выхода из научно-исследовательских лабораторий можно ожидать не ранее, чем через десяток лет. Однако сейчас заметны успехи в направлении “ответы на вопросы, заданные на естественном языке” (тут особо упоминается компьютер Watson корпорации IBM, который смог победить людей-экспертов в соревновании на знание географии). Появление Kinect компании Microsoft способствовало развитию направления распознавания жестов. Правда, другие направления (например, перевод “речь-в-речь”) развиваются намного медленнее.
Возможности аналитики. Продолжают развиваться технологии хранения и обработки “сырых” данных с целью извлечения знаний и пользы. Есть достижения в прогнозировании, здесь работа направлена на применение базовых методов к новым источникам данных. Распознавание образов придает новые возможности в сфере поиска информации, в розничной торговле и в социальных сетях. Есть успехи и в области видеоаналитики. Развитие социальной аналитики идет в направлении использования новых источников и типов социальной информации. Уже в ближайшее время можно ожидать широкого применения инноваций в вычислениях, таких как системы управления базами данных в оперативной памяти и работа с большими объемами данных.
Новые цифровые рубежи. Здесь Gartner говорит о том, что выходя за традиционные границы применения ИТ, новые средства вскоре достигнут такого уровня производительности и стоимости, который коренным образом преобразует многие процессы и даже отраслевые направления. Примеры такого рода в Hype Cycle этого года включают 3D-печать, трехмерную биопечать и мобильные роботы.
Новички Gartner Hype Cycle
В отчете “2011 Hype Cycle” появилось довольно много технологий, ранее никак не представленных в исследованиях Gartner.
Трехмерная биопечать (3D bioprinting) — это направление появилось из медицины. Вообще-то речь тут идет не о печати, а о процессах воссоздания (путем послойного наращивания) любых органов человеческого тела на основе его собственных оригинальных клеток. Считается, что 3D-биопечать — одно из нескольких самых перспективных инновационных направлений применения ИТ.
Анализ видео для потребительских услуг (video analytics for customer service). Такие средства сейчас применяются преимущественно в целях обеспечения безопасности (отслеживание подозрительных лиц, борьба с правонарушениями). Крупнейший потребитель здесь — розничная торговля.
Социальное ТВ (social TV) — интеграция социальных сетей в пространство традиционного телевидения, в том числе для того, что смотреть программы вместе с друзьями и близкими на расстоянии.
Работа с большими объемами данных и “экстремальная” обработка данных (big data & extreme information processing and management). Эти две темы нужно рассматривать вместе, поскольку именно огромные массивы информации требуют качественно новых способов ее обработки. Одна из идей тут заключается как раз в том, что задачи хранения и использования данных нужно рассматривать в едином комплексе.
Ответы на вопросы на естественном языке (natural language question answering) — в целом данное направление трудно назвать принципиально новым, но только сейчас здесь начался этап перехода от теории к практической реализации.
Концепция интернет вещей (Internet of Things) подразумевает, что пользователь может расширить свое представление о физических предметах, например, при их покупке, через телекоммуникации. Правда, пока все идеи тут ограничены использованием органов зрения и слуха человека.
Контекстно-расширенные службы (context-enriched services) используют информацию о человеке или объекте для проактивной реакции на потребности человека, помогая ему выбрать в нужный момент наиболее подходящий продукт или услугу.
Распознавание образов (image recognition). Эти технологии связаны с задачами идентификации самых разных объектов, включая и людей. Опять же данные проблемы и методы их решения находятся в поле зрения общества уже несколько десятилетий, но современные технологии позволяют выйти на качественно новый, в том числе массовый уровень. В частности, смартфоны и планшеты со встроенными камерами дают возможность перейти от сложных промышленных приложений, доступных только крупным заказчикам, к таким решениям, которые могут быть доступны малым компаниям и частным лицам.
“Игроманизация” (Gamification) подразумевает использование игровых механизмов для решения более широкого круга прикладных задач, в том числе для обучения и тренингов, в здравоохранении, для социальной адаптации, для ведения бизнеса и планирования работ.
Групповые покупки (group buying) — интересный аспект социальной коммерции, когда речь идет о мелкооптовой торговле (например, с целью получения скидок) для организаций или некоторых групп людей.
Платежи с использованием “коммуникаций ближнего поля” NFC позволяют производить оплату, проводя мобильным телефоном над поверхностью, обычно на расстоянии примерно 10 см, некоторого считывающего устройства. По оценкам экспертов, применение этой технологии уже приближается к некоторой критической массе, когда можно будет говорить о её широком использовании. Такие средства сейчас все чаше встречаются в общественном транспорте, в авиаперевозках, в розничной торговле и в системе здравоохранения.
Системы управления базами данных в оперативной памяти (in-memory database management systems, IMDBMS) — быстро развивающееся направление СУБД, когда при работе с ней база данных полностью размещается в оперативной памяти, без необходимости обмена данными с внешними устройствами. Подобные средства делают возможным, в частности, решение в реальном времени таких задач, как анализ при планировании и управление разного рода ресурсами.
Сервисы машино-машинных коммуникаций (machine-to-machine communication services, M2M) реализуют концепцию автоматического (без участия человека) ведения бизнеса. С технической точки зрения проблема тут не в коммуникациях как таковых, а в качественном улучшении системы управления машинами и приборами, число которых может выражаться миллионами или даже миллиардами.
Хостинг виртуальных десктопов (нosted virtual desktops, HVD) — именно так Gartner назвала концепцию VDI (инфраструктура вирутальных десктопов), которая подразумевает использование устройств класса “тонкий клиент” для работы с виртуальной машиной, функционирующей на удаленном сервере.
Консьюмеризация (consumerization) — общий тренд развития ИТ, связанный с настройкой ИТ-систем (не только собственно интерфейса пользователя) под потребности как предприятия, так и конкретного конечного пользователя.
Коды цветового и “быстрого отклика” (quick response (QR) и color codes) — технология двумерного штрихкода (бар-код), разновидность матричного кода, разработанная японской корпорацией Denso-Wave еще в 1994 г. С их помощью можно закодировать любую текстовую информацию (номер телефона, ссылку на сайт или визитную карточку). Сейчас популярность этого средства быстро растет, во многом благодаря использованию мобильных телефонов с камерами, которые позволяют быстро считывать и распознавать такую информацию.
*Многие наблюдатели отмечают, что в целом идея Hype Cycle далеко не нова. Она, в частности, хорошо представлена в известном “жизненном цикле проекта”, сформулированном Дж. Фоксом: 1) эйфория, 2) разочарование, 3) поиск виновных, 4) наказание невиновных, 5) награждение непричастных.