Доцент Брестского государственного технического университета Дмитрий Костюк — постоянный участник конференций «Свободное программное обеспечение в высшей школе». Многие его доклады посвящены вопросам эргономики — дисциплине, которая явно не избалована вниманием современных разработчиков. Последнее обстоятельство представляется весьма странным, поскольку в условиях конкурентной борьбы именно эргономические преимущества могут играть весомую роль.
Почему так произошло? Какие актуальные проблемы могут и должны решать специалисты по эргономике? Насколько самими пользователями востребованы эргономичные решения? На эти и другие вопросы Дмитрий Костюк отвечает обозревателю PC Week Сергею Голубеву.
PC Week: Хотелось бы начать с вопроса, возможно, далёкого от эргономики. В условиях рынка компании, казалось бы, должны бороться за каждого потенциального клиента. Но вот я захожу на корпоративные сайты и на многих из них вижу такие цветовые решения, которые наводят ужас даже на человека с довольно слабым дальтонизмом. Об этом сегодня вообще никто не думает?
Дмитрий Костюк: Да, и это при том, что давно есть готовые инструменты, позволяющие проверить, как выглядит то или иное оформление при различных формах дальтонизма. Есть плагин для Photoshop, есть веб-ресурсы, на которых можно проделать это онлайн. Но ими мало кто пользуются. Подозреваю, что многие веб-дизайнеры даже не знают об их существовании.
Кстати, ваш вопрос, как ни странно, имеет непосредственное отношение к главной проблеме современной эргономики. Эргономику часто путают с дизайном. Нередко специалисты по эргономике совмещают эту работу, тем и другим занимаются одни и те же люди...
И здесь есть довольно интересный момент. В классическом смысле эргономику следует понимать не как красивое оформление, а как компоновку элементов решения, позволяющую повысить эффективность его использования в системе «человек — машина». В продуктивном смысле это не самый массовый подход.
PC Week: Но почему? По-моему, эргономика оперирует какими-то измеряемыми показателями, в то время как дизайн — нечто неопределённое с критерием «на вкус и цвет...». Для принятия решений логичней использовать первое. Если, конечно, эргономика действительно точная дисциплина.
Д. К.: В эргономике, точнее даже, в юзабилити, конечно, есть признанные методики, связанные с опросами пользователей, протоколированием и прочими весьма трудоёмкими вещами. Они позволяют получить относительно точный результат. Но есть несколько проблем.
Прежде всего применение многих методик связано с временными затратами. Например, вы отсмотрели сколько-то часов записанного видео, изучили логи, сделали выводы — а в результате опираетесь на данные всего от десяти человек.
PC Week: Получается, что более-менее адекватная оценка продукта с точки зрения его эргономики приводит к значительной задержке его выхода на рынок. В современных реалиях скорость решает очень многое, поэтому плюсов от исследования меньше, чем минусов.
Д. К.: Дело даже не в этом. Понятно, что для любого продукта существует какая-то фокус-группа и любое серьёзное решение так или иначе проверяется на людях. Но длительного тестирования разработчик, как правило, позволить себе не может.
Есть другая проблема. Интересы специалиста по эргономике и конечного пользователя не всегда так уж точно совпадают. Иногда специалисту трудно удержаться от искушения «удивить мир» — попробовать сделать что-то такое, чего раньше его коллеги не делали. А в существующих методиках эксперт — важная их часть, и если его мнение чем-то обусловлено... это может оказывать влияние на результат.
PC Week: Но помимо разработчиков есть ещё и пользователи, выбирающие тот или иной продукт для решения своих задач. Они-то уж точно заинтересованы в тщательных исследованиях эргономичности решения.
Приведу простой пример. В типографии работают наборщицы текста. Старые сотрудники используют консольную программу — набирают текст быстро, без ошибок, да ещё при этом между собой сериалы обсуждают. Новые применяют приложение с графическим интерфейсом — получается медленно и с ошибками.
Очевидно, в первом случае предприятие работает более эффективно. Не проще ли потратить немного денег на обучение новых сотрудников работе с более эргономичным инструментом?
Д. К.: Тут есть несколько аспектов. Если говорить о решениях с так называемыми не отвлекающими интерфейсами, как у консольных приложений, то у пользователя этого ПО управление им обычно доведено до автоматизма. Он использует десяток-полтора клавиатурных комбинаций, не ищет руками какие-то дополнительные манипуляторы, поэтому работает эффективней.
Тем не менее дополнительный визуальный шум не всегда вреден. Существует такое понятие, как полезная помеха, снижающая монотонность работы, — человек будет меньше уставать и меньше ошибаться. В общем случае надо подбирать требуемый уровень полезных помех, который в принципе ещё и индивидуален, так что заранее предсказать тут что-то сложно.
Второй нюанс заключается в том, что старых наборщиц из вашего примера учили относительно долго, а в результате получили специалистов, идеально выполняющих одну-две операции. Превосходный вариант для компании, которая может планировать свою работу хотя бы на
На современном рынке более востребованы универсалы, которые могут быстро освоить новый инструмент и переключаться с одной задачи на другую. Отсюда и требования к самим инструментам: критичным является не столько максимально достижимая эффективность работы, сколько необходимое для его освоения время. Тут тоже уместно вспомнить эргономику, но с поправкой на изменившуюся цель.
То есть для многих современных предприятий предпочтительный с эргономической точки зрения редактор — не тот, при помощи которого подготовленный пользователь сможет максимально эффективно набирать текст, а тот, что позволяет слабо подготовленному человеку набрать какой-то более-менее простой документ.
PC Week: Допустим, некая компания разработает свой способ ввода и захочет провести его тестирование. Сколько времени это у нее займёт, например, с использованием вашей системы тестирования?
Д. К.: Всё зависит от того, какие экзотические ситуации требуется отработать. Наша система тестирования построена по модульному принципу, несложно дописать блок для каких-то особых требований.
Если речь идёт о чем-то более стандартном, о некой новой программе ввода, скажем, об экранной клавиатуре, то времени потребуется столько, сколько участники тестирования будут набирать текст. Обработка результатов для стандартных задач уже неплохо автоматизирована.
Собственно, смысл нашей разработки — в использовании биометрии, то есть в мониторинге состояния пользователя в процессе работы. Поэтому мы можем оперативно получать количественные оценки. Например, тестировать различные программы, чтобы найти ту, что окажется наиболее предпочтительной для решения каких-либо задач.
Методы, основанные на инструментальных измерениях, далеко не новы. Просто раньше была проблема из-за необходимости специализированного оборудования, причем чтобы провести исследования с большим числом участников, этого специализированного оборудования нужно было много. А в конце всё равно требовался эксперт.
Мы практикуем несколько иной подход. В последнее время биометрические датчики появляются в бытовых гаджетах. В частности, измерители пульса есть в фитнес-трекерах, в «умных» часах и в некоторых других устройствах, ориентированных на массовый рынок.
Кроме того, мы активно используем энцефалографы. Идеально подходят простейшие устройства, созданные для развлекательного сегмента, с одним-единственным датчиком, позволяющим оценивать концентрацию внимания по бета-ритмам головного мозга. Более «продвинутые» энцефалографы сложнее и дороже, к тому же их применение требует больших временных затрат — до получаса на одного испытуемого занимает только подготовительный этап.
И вот такие не самые точные биометрические устройства позволяют оценить уровни физической и умственной нагрузки и узнать, который вариант интерфейса больше подходит пользователю. С практической точки зрения абсолютные показатели для нас несущественны, ведь нужно просто выбрать лучшее из того, что имеется, так что вполне можно ограничиться относительными. Это быстро и доступно, что важно для решений, ориентированных на массовый рынок.
PC Week: То есть эргономические исследования решений, предназначенных для массового рынка, — не такое уж архисложное дело? Тогда почему разработчики про это не знают? Почему удобные кнопочные телефоны заменяются на устройства, которые уже окрестили «лопатами»?
Д. К.: А это уже проблема специалистов не по исследованиям в эргономике, а по её популяризации. Дело в том, что современные смартфоны — не наследники телефонов. По крайней мере в эргономическом смысле.
Изначально было два разных мобильных устройства: кнопочный телефон и карманный ПК. Современный смартфон — это не испорченный телефон, а улучшенный КПК.
Смартфоны вытеснили с рынка не классический телефон, который до сих пор прекрасно продается, а именно КПК. Выяснилось, что людям нравится носить одно устройство вместо двух-трёх — многие даже отказались от наручных часов, которые стали скорее статусными атрибутами, а не предметом первой необходимости.
Поскольку смартфон — замена КПК, то для многих он предпочтительней именно в форм-факторе КПК. Очевидно, что рано или поздно он должен был дорасти до тех самых шести дюймов, которые были оптимальны для таких устройств. Сейчас именно это и происходит: потребитель проголосовал рублём за возвращение привычного размера экрана. И, разумеется, страдания пользователей телефонов совершенно не волнуют производителей смартфонов — это другая рыночная ниша.
Данную тему можно развивать долго. Вот, например, другое, менее бесспорное утверждение. Планшет — это вовсе не ноутбук без клавиатуры, а «прокачанная» фоторамка. Любой инженер, видевший фоторамку, наверняка испытывал когнитивный диссонанс: «начинка» позволяет смотреть фильмы, выходить в сеть, устанавливать какие-то дополнительные программы, а устройство применяется только для просмотра слайд-шоу.
Поэтому по своим техническим характеристикам планшет может превосходить настольный компьютер. Но если кто-то собирается использовать планшет для производства контента, он должен ясно понимать: он планирует применять для этого фоторамку. Конечно, с массой установленных программ, но с той же эргономической сущностью.
PC Week: Известны ли вам какие-то крупные продукты, которые заметно менялись по эргономическим соображениям? Или эргономика — это сугубо академическая дисциплина?
Д. К.: Конечно, известны. Среди свободного программного обеспечения, например, проект KDE. В версии KDE 4 интерфейс графической оболочки и приложений практически создали заново и, кстати, очень успешно. Вообще это интересная и даже в чём-то комичная история.
KDE 3 был эффективным инструментом для определённой категории пользователей, которую принято называть power users. Но при этом оболочка имела несколько серьёзных проблем именно эргономического характера.
Одна из них — очень сильная перегруженность интерфейса элементами управления. Достаточно вспомнить Konqueror с несколькими десятками кнопок по умолчанию.
Там было несколько спорных решений, призванных с этим бороться, которые себя не оправдали. Поскольку человеку трудно работать с объектами, если их количество больше семи, кнопки инструментальной панели принято разделять на небольшие группы. Например, если 21 кнопку разбить на три группы, то получится три по семь, что значительно лучше. Или четыре по пять...
В качестве такого разделителя групп в KDE 3 использовались не отступы или разделители, а цветовая дифференциация: одна группа розоватых кнопочек, другая — голубоватых... Даже люди с нормальным цветовосприятием воспринимали это плохо, о дальтониках и говорить нечего. В результате было нарушено одно из хрестоматийных правил компоновки интерфейса.
Что интересно, опытным пользователям это мешало меньше. Известно, что у пользователей Интернета со временем вырабатывается способность игнорировать баннеры. Из-за этого даже проводят исследования с айтрекерами — специальными устройствами, позволяющими определить, видит ли пользователь рекламу или приобретённая способность фильтровать информационный шум оказывается сильнее.
И вот профессиональные пользователи KDE со временем выработали в себе способность не замечать ненужные им элементы интерфейса. И совершенно искренне не понимали, зачем понадобилось что-то улучшать.
PC Week: Этот вопрос я не могу не задать специалисту по эргономике. Emacs или Vim?
Д. К.: Vim. Не потому, что Emacs плох. Это, как всегда, личная симпатия. Наверное, потому Vim, что у меня хорошая скорость слепой печати, а именно этот редактор максимально эффективен для высокой скорости набора: клавиатурные команды подобраны таким образом, что их легко можно вводить двумя руками. И физическая нагрузка на руки меньше, чем при одновременном нажатии комбинаций из двух-трёх клавиш. Благодаря меньшей нагрузке я как пользователь чувствую себя очень комфортно.
PC Week: Спасибо за беседу.