По данным IDC, в прошлом году мировые расходы на оборудование, программное обеспечение и сервисы в области виртуальной и дополненной реальности (VR и AR) составили 6,1 млрд. долл. В
«Что касается VR, то производители быстро переходят от игр к созданию нового контента для широкой аудитории. В отношении AR мы наблюдаем, как коммерческие структуры начинают серьезнее оценивать технологии и изучать возможность разработки приложений», — заявил вице-президент IDC Том Mейнелли.
Потребительский рынок станет крупнейшим AR/VR-сегментом за весь прогнозируемый период. Корпоративный сегмент будет отставать от потребительского, поскольку VR- и AR-приложения медленно находят себя в повседневном бизнес-применении. Единственными отраслями, потратившими более 1 млрд. долл. на AR/VR-решения в 2016 г., являются розничная торговля и дискретное производство. При среднегодовом темпе роста в размере 238,7% именно дискретное производство окажется в 2020 г. ключевым потребителем AR/VR. Высокими показателями роста отметятся также транспортные услуги (233,7%) и здравоохранение (231,8%).
Области бизнес-применения, которые привлекут наибольшие капиталовложения в 2017 г. — реклама в ритейле (461 млн. долл.), разработка продуктов (267 млн.), а также промышленное техобслуживание (249 млн.). В потребительском сегменте AR-игры покажут среднегодовой темп роста 287,4%, что сделает их одной из самых быстрорастущих AR/VR-категорий в течение прогнозируемого периода.
Согласно прогнозам, расходы на VR-системы, включая сами устройства, ПО, консультационные услуги и услуги по системной интеграции в 2017 и 2018 гг. превысят расходы, связанные с AR, в основном за счет уровня использования потребителями игр и платного контента.
Аналитики сообщают, что США являются крупнейшим рынком сбыта AR- и VR-технологий. Продажи в этом регионе в 2017 г. составят 4,3 млрд. долл. против 2,6 млрд. долл. в Азиатско-Тихоокеанском регионе и 2,5 млрд. долл. в Западной Европе. Согласно прогнозам другой аналитической компании, CCS Insight, в период с 2017 по 2021 гг. продажи специализированных VR-устройств подскочат на 800% и достигнут 22 млн. единиц. Объем всего рынка VR-оборудования в штучном измерении составит 70 млн. штук.
В 2016 г. модель Google Cardboard VR стала лидером глобального рынка VR-устройств. Ультранизкая цена позволила гаджету добиться доминирующих позиций в части количественных поставок (30 млн. шт.): по оценкам аналитиков, на долю устройства пришлось почти 70% от суммарного объема отгрузок шлемов и очков VR. Однако в плане выручки вклад продукта составил лишь 12% от общерыночного показателя.