На крупнейшем международном рынке телевизионного и цифрового контента MIPTV в Каннах Институтом современных медиа (МОМРИ) был представлен отраслевой отчет «Рынок виртуальной реальности в России 2016».

2016 год стал во многом определяющим для VR индустрии: вышли потребительские версии VR гарнитур от Oculus, HTC, Google и Sony, а многие крупные игровые издательства и студии выпустили или анонсировали VR игры различных жанров и форматов. Во многих странах, включая Россию, были созданы первые отраслевые объединения, целью которых стала консолидация маркетинговых и контентных активов, выработка единых технологических стандартов.

«Уже в ближайшее время словосочетание „виртуальная реальность“ станет таким же привычным и понятным, как мобильная связь или телевидение высокой четкости, а очки и шлемы для VR-фильмов, игр и прочих приложений будут распространены так же, как сегодня ноутбуки и смартфоны. VR — это и технологическая, и коммерческая неизбежность. Для всех очевидно, что добавочная стоимость на рынке устройств типа „умных телефонов“ будет падать и очень скоро они станут недорогим повседневным бытовым прибором. Это означает, что технологические компании будут извлекать все меньше и меньше сверхприбыли из производства и эксплуатации смартфонов и прочих мобильных гаджетов. Поэтому следующий рост рынка технологий придется именно на VR устройства», — сообщил председатель совета директоров АО «Цифровое телевидение» Дмитрий Медников, выступая на сессии про VR технологии, прошедшей в рамках телерынка MIPTV.

Согласно данным МОМРИ, российский потребительский рынок устройств, ПО и контента виртуальной реальности к концу 2016 года оценивался в размере 1,2 млрд рублей. При этом рынок VR решений для бизнеса к концу 2016 достиг размеров в 348,2 млн рублей.

Количество VR компаний в России за год выросло более чем в 3 раза — с нескольких десятков до более чем ста компаний. На рынке также насчитывается более трех сотен мобильных креативных команд, состоящих из 2-5 человек, производящих VR контент или занимающихся агрессивным маркетингом VR решений. Географически VR-индустрия в основном сконцентрирована в столичных мегаполисах — больше половины компаний находятся в Москве и Санкт-Петербурге.

Исследование МОМРИ показало, что крупнейшие российские компании проявляют заметный интерес к VR технологиям и решениям, однако количество реальных проектов невелико — за весь 2016 год не более 20 компаний начали внедрять VR технологии в свой бизнес.

Важнейшим фактором формирования VR рынка в 2016 году стал рост объема инвестиций почти в 3 раза — они оцениваются в 730 млн рублей против 190 млн в 2015 году.

«Российский бизнес заинтересован в VR-технологиях и готов инвестировать в это направление. Однако пока в бизнес-среде виртуальная и дополненная реальность воспринимается больше как развлекательная технология с WOW-эффектом. Это в определенной степени сдерживает рост проектов в области корпоративного применения VR. Мы работаем над созданием единых технологических стандартов, которые помогут заказчикам ориентироваться в быстро меняющемся мире VR-технологий и использовать их возможности с максимальным эффектом для бизнеса. В числе приоритетных для внедрения VR направлений мы видим проектирование, продажи, рекламу, обучение и искусство», — отметил директор Центра виртуальной реальности компании КРОК Александр Леус.

Широкому распространению VR устройств и VR контента на потребительском рынке пока препятствуют относительная дороговизна VR гаджетов, недостаток качественного контента и массовые предубеждения людей, опасающихся виртуальной реальности. Между тем, общее количество проданных в России VR гарнитур от различных производителей достигло к декабрю 2016 года порядка 560 000 штук. Отраслевые эксперты ожидают, что число российских VR пользователей будет ежегодно удваиваться и к 2020 году достигнет 5,4-5,6 миллиона человек.

«Оценивая темпы и направления развития VR индустрии на мировом рынке, который находится еще в стадии формирования, и в России, можно с определенной долей уверенности утверждать, что российские компании могли бы претендовать на заметное место на мировом VR рынке. И речь может идти о прорыве в ближайшие 5 лет. Естественно, если сконцентрироваться именно на цели завоевания своей ниши и начать планомерно к ней двигаться», — отметил директор Института современных медиа Кирилл Танаев.