На протяжении многих лет потребительские технологии являлись источником вдохновения для корпоративных ИТ и по-прежнему могут преподать им урок, как из на первый взгляд забавной идеи «вырастить» коммерчески функциональный продукт. Чтобы в этом убедиться, пишет издание eWeek, достаточно взглянуть лишь на несколько технологий, которые изначально появились на потребительском рынке, но затем были успешно опробованы и «приняты на вооружение» на предприятиях. К таковым относятся компьютеры (появились как развлекательные или персональные устройства), смартфоны, планшеты, тачскрины, видео высокого разрешения (эта технология пришла из игровой индустрии), системы управления для подключаемых автомобилей.
Этот список можно продолжать и продолжать, достаточно вспомнить персональных виртуальных помощников, таких как Siri, Alexa, Cortana и Google — эти технологии возникли как вспомогательные средства для обнаружения контента на смартфонах и планшетах, но теперь успешно применяются и в офисах. Сходным путем двигаются техники дополненной и виртуальной реальностей — вначале они прошли обкатку в игровых шлемах, но помимо этого их начали применять в сфере здравоохранения, они помогают разведывать залежи газа и нефти, составлять прогноз погоды, их внедряют в профессиональные приложения и программы.
Как уже говорилось, корни корпоративных технологий произрастают из новинок, предназначенных для потребительского рынка, наиболее полное представление о которых можно почерпнуть на ежегодной январской выставке Consumer Electronics Show (CES) в Лас-Вегасе (США). Именно здесь были представлены такие продукты, как домашний видеомагнитофон (1970), первые ПК (1978), видеокамера (1981), цифровая спутниковая система (1994), телевидение высокой четкости (1998), Microsoft Xbox (2001), проигрыватель дисков Blu-ray (2004) и многие другие.
ИТ-директор консалтинговой компании Accenture Грег Робертс считает, что CES — это именно то место, где можно проследить за последними тенденциями в ИТ, и крупным компаниям не следует упускать эту возможность. «Вы удивитесь, но иногда чисто игровая технология может оказаться в основе B2B- или других решений для крупного бизнеса. К тому же потребительские технологии быстро развиваются, всё теснее переплетаясь с корпоративными практиками», — говорит он.
Об этом прекрасно осведомлена HP, которая уже давно не рассматривает CES как выставку потребительских технологий. «Если бы это было так, то компания пропустила бы гонку технологий AR/VR, которые, в свою очередь, обогатили её портфель предложений решениями для сферы образования, производства и других областей», — сказал Робертс, добавив, что такие технологии, как AR/VR, более не следует воспринимать как решения для развлечения.
Accenture, ежегодно отслеживающая пул появляющихся на CES новинок, составила перечень наиболее перспективных трендов 2018 г.:
- автономные цифровые устройства (АЦУ), которые будут управляться при помощи голосовых помощников, изменят привычную (физическую) схему взаимодействия со смартфонами и другими цифровыми устройствами;
- популярность подключаемых (connected) интерфейсов приведет к тому, что они появятся в беспилотных автомобилях;
- клиенты ожидают, что вендоры предложат им больше AR/VR-приложений и устройств для решения рабочих задач;
- пользователи ожидают более гибкого подхода и привлекательных тарифов по доставке видеоконтента по технологии OTT — часто без прямого контакта с оператором связи, в отличие от традиционных услуг IPTV.
Accenture поясняет, что персональные цифровые устройства со встроенными голосовыми ассистентами заменяют некоторые ключевые функциональные возможности смартфонов, поэтому обладатели домашних цифровых устройств («умных» колонок, например) все реже обращаются к своим смартфонам для совершения онлайн-покупок и развлечений. АЦУ — это автономные аппаратные приборы, которые для оказания ряда потребительских услуг используют голосовые интерфейсы на базе искусственного интеллекта (ИИ). Такие устройства используются для воспроизведения музыки, включения и выключения датчиков тепла и света, получения новостей, прогноза погодных условий и результатов спортивных соревнований.
Проведенный Accenture онлайн-опрос (в нем взяло участие 21 тыс. потребителей из 19 стран) показал, что с момента приобретения АЦУ две трети (66%) респондентов сократили время работы с приложениями на своих смартфонах. 64% заявили, что смартфоны более не являются для них основными источниками развлечений. Более половины отказалось (или сократило время работы) для совершения онлайн-покупок и поиска информации (58 и 56% соответственно). По словам Робертса, 55% опрошенных задумываются о смене смартфона на носимый цифровой помощник, что может оказать подрывающее действие на огромную индустрию смартфонов. Он считает, что в противостоянии смартфонов и АЦУ в итоге возьмут верх последние: вербальный метод общения для людей более естественен и устройству гораздо проще что-то сказать, а не щелкать по кнопкам в поисках совета или для скачивания книги.
Возникает вопрос: а какие устройства заменят АЦУ? Может это будут приборы, управляемые силой мысли человека? Конечно, пока такие гаджеты кажутся чем-то из области научной фантастики, но кто знает, что нам преподнесет будущее? Данные Accenture свидетельствуют, что в этом году спрос на АЦУ вырастет вдвое. Ими будет обладать 39% подключенных к Интернету жителей Индии, 37% — в США, 34% — в Бразилии, 33% — в Китае, 26% жителей Германии и 24% потребителей Великобритании.
В исследовании Accenture говорится, что потребителям приелись американские горки или прыжки с утеса, которыми они раньше наслаждались при помощи AR и VR, и теперь их интересы вышли за пределы игровых возможностей VR-гарнитур. Например, 67% респондентов заявили, что хотели бы от AR или VR узнать подробности о своем месте пребывания или обучиться новым навыкам. 61% опрошенных желали бы использовать VR-гарнитуру в качестве интерактивной примерочной, 52% не отказались бы поучаствовать в спортивном событии в прямом эфире.
На виду и рост тренда OTT, предоставляемого потоковыми видео-сервисами Amazon, Hulu, Netflix и др. Единственное, что ему препятствует, сказал Робертс, это четко прописанные тарифы. «Мы обнаружили, что 42% опрошенных проводят время за просмотром OTT-контента, но платными подписчиками являются только 23% из них. Это открывает богатые возможности для операторов потокового видео. Об этом также говорит сокращающееся количество клиентов кабельных операторов», — отметил он.
Accenture поделилась четырьмя рекомендациями для предприятий относительно того, как им лучше всего обеспечить запросы цифровых клиентов:
- Сфокусируйтесь на том, чтобы соединить цифровой и физический опыт воедино. Для многих пользователей применение голосовых помощников в новинку, но вскоре появление в большом количестве АЦУ всколыхнет их интерес к подключенному и «живому» ИИ. Успех компаний во многом будет зависеть от того, насколько качественно им удастся совмещать в своих продуктах цифровой и физический опыт взаимодействия. Вскоре интеграция обработки естественного языка с видео и другими интерфейсами станет ключевым императивом для экосистемы разработчиков. Цель — создание бесшовного опыта взаимодействия для клиентов.
- Разрабатывайте новые экосистемы для подключения клиентов. Появлению нового опыта взаимодействия сопутствует появление новых экосистем — оборудования, ПО, подключения и контент-провайдеров. Они появляются для обеспечения более удобных и привлекательных вариантов взаимодействия на стороне клиента, будь то связь между мобильными и стационарными устройствами, обмен данными между платформами или сотрудничество с поставщиками. По мнению Accenture, в будущем прерогативу получат именно динамические экосистемы, способные подстраиваться под требования клиентов.
- Создавайте новые бизнес-модели. Мобильные устройства с голосовыми ассистентами, беспилотные автомобили и AR/VR — это совершенно новые, а значит податливые для монетизации технологии. Но, конечно, все зависит от правильно спроектированной бизнес-модели. Как ее создать? Предварительно нужно поставить себя на место клиентов. Как они будут проводить свободное время в беспилотной машине? Как приспособить AR/VR для оказания медицинской помощи или для обучения персонала каким-либо полезным навыкам?
- «Перенесите» пользователей прямиком в OTT. Исследователи советуют обновить текущие бизнес-модели, чтобы поставить потребителя в центр онлайн-видео. Поставщики видео-услуг обладают расширенными возможностями получения прибыли с помощью таких бизнес-моделей, как агрегация услуг, гибкие пакеты, многоуровневые модели доступа к подпискам с ориентированными на потребителя рекламой и услугами. Гибкость моделирования услуг выводит поставщиков OTT на новый уровень конкуренции с традиционными платными телеканалами.