Скоро организации будут располагаться не только в физическом пространстве и в онлайне, но и в метавселенной (metaverse). По оценкам Gartner, сейчас самое время начать обучение тому, как в ней работать и предлагать продукты и услуги. Вице-президент по исследованиям этой компании Марти Резник рассказывает на портале InformationWeek о том, что такое метавселенная и как она будет развиваться.

Согласно новому прогнозу Gartner, всего через четыре года 25% людей будут проводить в метавселенной не менее часа в день, будь то покупки, образование, работа, развлечения или общение. Пока неизвестно, как будет выглядеть метавселенная в 2026 г., но многие компании, включая Meta (Facebook), Microsoft, Nvidia и Decentraland, закладывают основу для создания собственных платформ метавселенной и построения виртуальных империй. Поставщики уже создают способы, позволяющие пользователям воспроизводить свою жизнь в цифровой сфере — от посещения виртуальных классов до покупки цифровой земли и строительства виртуальных домов.

Значит ли это, что вам нужно будет покупать виртуальную версию вашего дома, чтобы стать его владельцем в метавселенной, прежде чем кто-то другой сможет его купить? (подобно тому, как в 1990-х приходилось покупать собственное доменное имя или менять виниловые альбомы на CD, а затем на MP3). Резник говорит, что существует две точки зрения относительно дальнейшего развития метавселенной: «Одна из них заключается в том, что это будет воображаемый мир, как в фильме „Ready Player One“, со всеми этими классными местами, куда можно отправиться, и даже совершить путешествие на Юпитер. Это очень похоже на вымышленное место. В то же время другие люди продвигают идею, что метавселенная будет цифровым двойником физического мира, так что в ней будет цифровой двойник нью-йоркского The Plaza, где я смогу провести виртуальное мероприятие».

Если в итоге метавселенная сведется к цифровому двойнику, вопрос о том, кто и чем владеет, встанет ребром. Сможет ли кто-нибудь построить свою собственную версию The Plaza, или же эксклюзивные права на нее будут принадлежать существующим владельцам в физическом мире? По словам Резника, это один из многих вопросов, на которые предстоит найти ответы.

Чтобы цифровая недвижимость имела хоть какую-то ценность, она должна быть конечной. CIO, которые спрашивают Резника, нужно ли им покупать цифровую недвижимость, он рекомендует действовать осторожно: покупайте небольшие объекты, просто чтобы поэкспериментировать, но пока не делайте больших ставок. Однако, по мере приближения метавселенной будущего, организациям следует понимать, что у них должно быть три местоположения — физическое, Интернет и метавселенная.

Примите к сведению

Метавселенная устраняет проблему, которая возникла в результате перехода людей в онлайн из-за пандемии. В результате этого они смогли посещать занятия или рабочие встречи через окно на своем настольном компьютере. Проблема, говорит Резник, заключается в том, что у пользователей на том же компьютере могут быть открыты одно, два, три или больше окон. Они могут участвовать в виртуальной встрече, но при этом смотреть футбольный матч в другом окне и играть в шахматы с другом в третьем. В отсутствие очного присутствия стало трудно завладеть чьим-то вниманием безраздельно.

По словам Резника, возвращение этого внимания через погружение в атмосферу события — одно из обещаний метавселенной. Возврат безраздельного внимания стал бы огромным преимуществом для продавцов и маркетологов, преподавателей колледжей и работодателей.

Что касается розничной торговли, опыт онлайн-покупок дает покупателям возможность сравнить цены и условия нескольких розничных продавцов в разных окнах. Метавселенная может позволить ритейлерам снова захватить внимание покупателей, заведя их в виртуальный магазин и отгородив от других витрин. С другой стороны, гарнитуры VR могли бы также мгновенно предоставлять пользователю дополнительную информацию. «Если я захожу в магазин, я сразу же ищу в своих очках отзывы о конкретном товаре, — говорит Резник. — Или я ищу информацию о питании».

Gartner определяет метавселенную как «коллективное виртуальное пространство общего пользования, созданное в результате слияния виртуальной физической и цифровой реальности. Оно является постоянным, обеспечивая расширенный опыт погружения, а также не зависит от устройств и доступно через любые типы девайсов, от планшетов до носимых на голове дисплеев».

Что насчет цифровых валют и NFT?

Поскольку метавселенная не будет принадлежать одному поставщику, цифровые валюты и невзаимозаменяемые токены (non-fungible token, NFT) позволят создать виртуальную экономику. Пока нет ничего, что полностью соответствовало бы этому определению, поскольку ни одна из метавселенных еще не связана с другими, но ряд компаний работает над своими версиями.

Резник говорит, что создание метавселенной состоит из трех частей. Во-первых, это перемещение в виртуальный мир, которое наиболее эффективно, если у вас есть очки или гарнитура VR. Он отмечает, что в 2024 или 2025 гг. производители предложат «умные» очки нового поколения — следующую версию Ray-Ban Stories или версию 4 Spectacles от Snap — что сделает технологию VR более распространенной.

Вторая часть — это преобразование физического мира и создание виртуальных мест, куда могут отправиться люди.

Третья часть — это транзакции: возможность использовать цифровую валюту, покупать и обменивать NFT. Большая часть подобных функций уже доступна на платформах видеоигр, таких как Roblox и отдельных серверах Minecraft. «Игровая индустрия стимулирует многие из наших новых технологий, — говорит Резник. — В играх технологии развиваются гораздо быстрее».

Что делать CIO?

Gartner утверждает, что компаниям не нужно будет создавать собственную инфраструктуру, поскольку ее основу обеспечит метавселенная. Аналитики прогнозируют, что к 2026 г. 30% организаций будут иметь продукты и услуги, готовые для метавселенной. В связи с этим имеет смысл уже сейчас начать обучение и планирование.