В течение следующих нескольких лет мы увидим кратный рост мирового рынка онлайн-образования — с 200 млрд. долл. до 400 млрд. долл. в 2026 г. Такие прогнозы связаны с растущей популярностью удаленного формата, доступностью востребованных образовательных программ и т. д., но еще здесь не последнюю роль играет эффект низкой базы. Несмотря на ускорение рынка образования в период пандемии, он все еще полагается на ограниченный технологический стек и традиционный подход к обучению.
Достаточно посмотреть на темпы развития онлайн-ритейла, индустрии развлечений, соцсетей и онлайн-игр — в гонке за внимание клиентов игроки инвестируют в создание вовлекающих пользовательских экспириенсов, в эффективность каждого взаимодействия и соревнуются в скорости внедрения инноваций.
По сути, все сводится к использованию в онлайне возможностей, которые ранее были недоступны или ограничены в офлайне.
На таком контрасте-онлайн образование все еще придерживается подхода, сформированного более 200 лет назад — с той разницей, что донесение информации осуществляется не в реальном пространстве, а в виртуальном. Также и текст — не на бумаге, а на экране, и обсуждения проводятся не в аудитории, а в чате. Некоторые платформы, как например, SkyEng, задействуют интерактив и элементы анимации.
При всех возможностях персонализации, доминирующей моделью остается анахроничная оценочная система, привязанная к заданным критериям успеха.
Проблема и одновременно ее решение лежат в плоскости восприятия информации. У современного пользователя мало общего с образом школьника прошлых лет, готового, не отвлекаясь, следовать учебному плану, предусмотренному программой. Если оцифровать профиль современного пользователя, мы увидим, что он, скорее всего, проводит в телефоне в среднем 3 часа 15 минут, каждые 12 минут заглядывает в телефон и берет его в руки 58 раз за сутки.
Такие паттерны поведения связывают с пониженной способностью к концентрации и с формированием клипового мышления: когда человек воспринимает информацию фрагментарно, без возможности концентрироваться на одной задаче продолжительное время. Можно сказать, что бесконечное переключение несовместимо с освоением сложного материала.
К тому же, с точки зрения нейронауки, социальные сети и игры дают сильнейшее дофаминовое подкрепление, в то время как получение новых знаний требует когнитивных усилий.
В среднем 77% миллениалов и 81% зумеров инвестируют около 7 часов в неделю в компьютерные игры. Если не заглядывать в сводки экранного времени айфона, можно сказать, что в среднем люди проводят в соцсетях 147 минут или больше.
Таким образом, каждый раз, когда условный ученик открывает компьютер или берет в руку смартфон, он оказывается перед автоматическим выбором — проверить сообщения, узнать, что нового в соцсетях, или все-таки начать учиться. Едва ли доминанта обучения побеждает в такой конкуренции.
Помимо привлечения внимания, учебные платформы стараются удержать интерес пользователя. По данным исследования российского рынка онлайн-образования 2021 года от «Барометра», средняя «доходимость» онлайн-курсов составила 59%. Общаясь с участниками рынка, я склонен считать этот показатель заниженным. В любом случае, ученики не доходят до финала или же не видят ценности полученных знаний по окончании обучения.
Перекладывание ответственности на учащихся и борьба с низкой мотивацией только отвлекают от глобальной проблемы качества и вовлеченности в образовательный процесс. Этот эффект дал о себе знать во время пандемии, когда взрослые начали скупать онлайн-курсы, а школьники и студенты перешли на удаленное обучение.
При этом мотивацию и «доходимость» стоит считать косвенными признаками успеха. Главный показатель — не эфемерное качество, а результативность и применимость полученных знаний.
Такая задача стоит перед EdTech следующего поколения. Новые технологичные продукты и внедрение методов обучения с учетом работы мозга в меняющихся условиях могут развиваться благодаря устоявшимся паттернам поведения пользователей, существующим моделям мотивации и потребления информации онлайн.
В каких аспектах онлайн-образования стоит ожидать заметной трансформации?
Персонализация
Алгоритмы персонализации должны стать частью учебного процесса — начиная с управления вниманием пользователя. Само понятие «общая образовательная программа» должно быть вытеснено персональными программами на основании данных каждого отдельного ученика и его контекста. После стандартной оценочной системы, настало время треккинга и визуализации результатов индивидуального прогресса, с помощью которого может быть выстроена траектория обучения для каждого пользователя.
Реалистичные симуляции
Традиционно теория доминировала над практикой. С переходом в онлайн проблема практического обучения так и не была решена. При этом возникли дополнительные ограничения из-за того, что стало практически невозможным применить новые навыки.
И на протяжении длительного времени EdTech отставал — ведь технологии уже позволяют моделировать и воссоздавать сложный контекст с помощью дополненной и виртуальной реальности. Используя VR/AR, можно достичь глубокого эмоционального вовлечения учащихся в процесс.
Социализация
Совместная работа над проектами не должна быть сведена к минимуму в общем чате, а усилена доступом учащихся из разных локаций к материалу и друг к другу, а также более мощными технологиями видеоконференций с инструментами коллаборации. Социальная составляющая способствует практическому применению знаний в группе и является сильнейшим стимулом для продолжения обучения.
Web3
EdTech-продукты, построенные на блокчейне, ведут к децентрализации, прозрачности и доступности знаний более широкому кругу людей. Роль EdTech-стартапов в этом процессе ключевая: закладывая новые принципы получения образования, цифровые Ed3-сервисы стремятся сместить фокус с образовательной системы на ученика, с платформы — на пользователя. Вместе с этим появляется реальная возможность «взломать» мотивацию с помощью модели Learn-to-Earn, network effects и криптовалют, NFT для валидации полученных знаний и перехода от пассивного потребителя информации в сторону активного участия в создании учебной программы.
Начавшаяся трансформация в мире EdTech реализовывается не только и не столько устоявшимися игроками. Инновационные решения рассредоточены в EdTech-стартапах, которые становясь инвестиционными проектами, «единорогами» или, будучи поглощенными другими более крупными игроками, так или иначе подталкивают индустрию вперед к фундаментальным переменам, без которых потенциал онлайн-образования еще не раскрыт в полной мере.