Каждый программист хотя бы раз в своей жизни создавал игру. Пусть простую, зато свою. А сейчас, когда сеть Internet проникла повсюду, распространение "домашних" игр стало почти бесплатным и довольно много молодых способных ребят заинтересовались этим делом. Помочь им в написании первой игры (а может быть, и последующих) призвана выпущенная недавно издательством "Питер Пресс" книга под названием "Секреты программирования игр". Это перевод книги, вышедшей в 1994 году в американском издательстве Sams Publishing.

 

Неплохо изданный толстый томик (более 700 страниц) в мягкой обложке состоит из 19 секций. Начинается все, разумеется, с основ  -  с языка ассемблера, со знакомства с оборудованием IBM PC (устройства ввода, видеоплаты). В продолжении рассказа читатель знакомится с техникой работы с двумерной и трехмерной графикой, созданием музыкального и звукового сопровождения для игр, разработкой программы, реализующей связь по модему, и многим другим. Очень радует, что авторы не остановились на чисто технических моментах, а уделили значительное внимание идеологии игровых программ  -  как их внутренней структуре, так и внешней стороне (графика, дизайн, элементы искусственного интеллекта). Хотя и вкратце, но рассказано о "продвинутых" технологиях, позволяющих реализовать игру, похожую на DOOM (впрочем, скорее на Wolfenstein).

 

Начальные требования к читателю не слишком высоки  -  достаточно иметь некоторый опыт работы на языке Си. Разумеется, понадобится и компьютер, причем желательно достаточно мощный, со звуковой платой, джойстиком и модемом.

 

К сожалению, не обошлось без накладок. Местами неверно показаны картинки (например, на стр. 615 "кирпичик" фона, который должен бесшовно стыковаться с самим собой, явно по ошибке взят с одного из предыдущих рисунков и стыковаться не может. Впрочем, в книге, где подробно рассказывается о компьютерной графике, вообще довольно странно видеть только черно-белые иллюстрации. Иногда не очень грамотно переведены (а точнее, совсем не переведены) технические термины. На стр. 663, например, есть фраза: "Некоторые адаптеры, такие, как LOCAL BUS, работают значительно быстрее", а ведь Local Bus  -  это не название видеоадаптера, а всего лишь локальная шина, благодаря которой устройства, использующие ее работают, быстрее своих ISA-эквивалентов. А слова "фемисекундный" (стр. 665) в русском (да и в любом другом) языке нет  -  есть "фемтосекундный".

 

Однако в целом эту книгу можно порекомендовать каждому, кто решит посвятить свой досуг нелегкому, но очень интересному занятию  -  созданию компьютерных игр.

 

Павел Гродек

Версия для печати