ГЛЯДЯ ВПЕРЕД

 

За последние несколько лет структура пакетного трафика в большинстве сетей практически не изменилась.

 

Потоки пакетов текут между небольшим количеством серверов и значительно большей группой клиентов. Объем данных, передаваемых клиентами на серверы, увеличился, а технологии ЛВС развились для поддержания высоких нагрузок.

 

Однако в течение нескольких последующих лет сетевой трафик коренным образом изменится.

 

Много внимания уделяется одному из источников изменения сетевого трафика  -  мультимедиа. Потоки мультимедийных данных, которые обычно имеют большой объем и передаются непрерывно в течение значительных промежутков времени, предъявляют серьезные требования к серверам и сетям. Однако такой трафик обычно вписывается в модель данных, текущих между несколькими серверами и многими клиентами.

 

Windows и другие среды с графическим интерфейсом пользователя вызвали изменение трафика другого типа, которое прошло почти незамеченным: передача значительного числа мелких запросов между клиентами и серверами. Эти запросы включают такие действия, как получение имен файлов в каталоге или проверка времени создания файла для подтверждения того, что версия файла  -  последняя. В результате сетевой трафик содержит много коротких пакетов, передаваемых малыми группами.

 

Windows 95 и Windows NT скорее всего вызовут и другие изменения сетевого трафика благодаря мощной поддержке одноранговых взаимодействий.

 

Примером такой ситуации может служить DirectPlay среды Windows 95. DirectPlay  -  это API (интерфейс прикладного программирования) и ПО, предоставляющее разработчикам стандартное средство для создания многопользовательских приложений, не требующих участия сервера. Первоначально DirectPlay служил для поддержки многопользовательских игр. Сетевой трафик в такой ситуации будет состоять в основном из небольших чувствительных ко времени запросов, передаваемых между клиентами без участия сервера.

 

В некотором отношении запросы DirectPlay будут даже более чувствительны ко времени доставки, чем видео: видеоданные можно помещать в буфер для сглаживания нечетко доставленных фрагментов, однако игры и другие многопользовательские приложения требуют немедленной доставки в реальном времени.

 

Новые подходы

 

Эти изменения повлекут за собой несколько ключевых последствий. Подход к маршрутизации пакетов должен измениться. Например, применяемая в настоящее время IPX-маршрутизация заботится в основном о файловых службах и, таким образом, должна выполняться на сервере. На сегодняшний день такой подход не дает возможности играть в Doom с кем-нибудь из другого сегмента ЛВС, даже если оба сегмента подключены к одному и тому же серверу.

 

Отход от строгой клиент-серверной иерархической структуры предъявляет новые требования и к технологиям ЛВС. Коммутируемые системы Ethernet, использующие быстрый основной канал связи с серверами, хорошо работают в сети с иерархической топологией, но гораздо хуже, если нескольким клиентам одновременно нужно поговорить с несколькими другими клиентами. ATM и другие высокоскоростные технологии лучше подходят для сред с многочисленными одноранговыми соединениями.

 

Кроме того, большинство существующих технологий ЛВС хорошо работают с сетевым трафиком, который не делится по приоритетам и не содержит крупных пакетов, сводящих к минимуму полосу пропускания для дополнительных пакетов. Режим ATM должен был бы лучше функционировать в средах с небольшими пакетами разных приоритетов.

 

Конечно, все это не говорит о том, что сетевой трафик существующего типа исчезнет. Нет! Вместо этого образуется трафик с более сложной смешанной структурой. Если уже сегодня вы будете иметь в виду эту ситуацию, то завтра сможете принять мудрое решение о покупках.

 

Марк Л. Ван Нейм, Билл Кэтчингс